Adverteren via Kliks.nl

Denksport

onderdeel van www.stophier.nl

Adverteren via Kliks.nl


 Advertenties




 
Denksport

Denksport is een activiteit waarin mensen zich met elkaar meten middels een spel waarbij vooral analytisch denken benodigd is. Denksporten die op reglementaire wijze in competitieverband gespeeld worden zijn:

Go, Schaken, Dammen, Bridge, Scrabble, Shogi, Reversi ook bekend als Othello, Deze spelen worden echter ook op recreatieve wijze gespeeld.

Er zijn ook activiteiten die door sommigen wel als denksport worden gezien, maar waarin niet echt competitie wordt gespeeld. Voorbeelden hiervan zijn:

Puzzelen (bijvoorbeeld kruiswoordpuzzel, cryptogram of doorloper), Sudoku en Kakuro, Poker (eerder een kansspel), Skat,
Go (bordspel)

Go is een oosters bordspel voor twee spelers. Het wordt veel gespeeld (miljoenen beoefenaren) in China, Korea en Japan. In deze landen is een groot aantal professionals actief en heeft het spel een grote bloei bereikt.

In Europa en Nederland bestaan vele go-clubs, maar spelers van wereldformaat hebben die tot op heden nog niet voortgebracht (2002). In China heet het spel Wei-Chi, in Korea Baduk. Het woord go (dat zowel op zijn Nederlands als op zijn Engels uitgesproken mag worden) is de Europese versie van de Japanse naam I-Go.

Kort overzicht

Bord en stenen.
Bron: Sensei's LibraryValt onder de OPL.Go wordt gespeeld op een bord met 19×19 lijnen die samen 361 kruispunten vormen. Het spel begint met een leeg bord; beide spelers hebben de beschikking over een voldoende aantal stenen. De speler die begint, heeft zwart, zijn tegenstander wit. Om de beurt doet elk van de spelers een zet op het aanvankelijk lege bord door een steen (rond, lensvormig) op een nog onbezet kruispunt te plaatsen. Een eenmaal gezette steen kan niet meer verplaatst worden, hoewel hij in het verloop van het spel wel door de tegenstander geslagen zou kunnen worden. Het bord wordt dus tijdens het spelen steeds voller.

Zetten is niet verplicht; passen is toegestaan (maar vrijwel nooit verstandig behalve aan het eind van het spel). (Voor diepere studie staan de exacte spelregels van go hier.)


Het doel van het spel is gebieden van het bord te veroveren door ze te omsingelen met stenen van de eigen kleur; de rand van het bord vormt een natuurlijke grens. In de hoek zijn dus maar 2 muren van 'eigen' stenen nodig om een gebied af te bakenen en daarom zijn de hoeken de plaatsen die het eerst worden geclaimd door de spelers.

Het spel eindigt op natuurlijke wijze met wederzijds goedvinden, als al het gebied verdeeld is en een nieuwe zet geen voordeel meer op zou leveren. Zet men namelijk in eigen gebied, dan maakt men dit kleiner, zet men in het gebied van de tegenstander dan geeft men hem een gevangene. Zou door zetten in het gebied van de tegenstander een levende groep gemaakt kunnen worden, dan was nog niet alle gebied verdeeld - dit is over het algemeen voor ervaren spelers duidelijk maar kan, indien gewenst door een van beiden, worden uitgevochten,

De telling vindt aan het einde plaats door voor iedere speler op te tellen:

het aantal onbezette punten liggend in eigen gebied;, het aantal stenen van de tegenstander die zich nog in dat gebied bevinden (de eronder liggende kruispunten tellen natuurlijk ook als gebied);, de in het verloop van het spel van de tegenstander geslagen en al van het bord genomen stenen., De witspeler, die immers het nadeel van de 2e zet had, krijgt meestal een kleine voorgift van 5 punten om dit te compenseren (komi). Om de kans op remise uit te sluiten kan hiervoor ook 5,5 of 6,5 punt worden gekozen. Wie nu de meeste punten heeft wint. (In de spelregels van go wordt een andere methode met echter (nagenoeg) dezelfde uitkomst gegeven).


een Go-toernooi
Bespreking
Go is volgens de speltheorie een nul-somspel met volledige informatie, net als schaken en dammen; het toeval speelt geen rol en als de ene speler wint moet de andere verliezen; eindigen beide met evenveel punten dan is het spel remise. In theorie zou een voldoende krachtige computer alle mogelijke partijen vooraf kunnen berekenen en zo een optimale strategie voor beide spelers kunnen vinden. Het aantal mogelijke volgordes van zetten is echter groter dan het aantal atomen in het heelal. Anders dan bij schaken is er nog geen uitzicht op een go-spelende computer die zelfs maar een goede clubspeler zou verslaan. In deze zin is het spel complexer dan schaken. Tegenwoordig kan een computer gegarandeerd winnen op een bord van 5 bij 5, maar er zal waarschijnlijk nooit een computer zijn die gegarandeerd wint op het volledige bord van 19 bij 19 tegen een professionele speler.

Dit weerspiegelt zich in het feit dat go spelen in hoge mate een intuïtieve bezigheid is, waar het de strategie betreft. Bij de strategie zijn het vooral ervaring, het gespeeld hebben van zeer veel partijen en het bestuderen van meester- en grootmeesterpartijen die tot voordeel strekken. In tactische gevechten echter, confrontaties op een klein deel van het bord, is go zeer exact, zettenreeksen moeten nauwkeurig worden berekend en een kleine onnauwkeurigheid kan leiden tot een groot verlies. Go-spelers van meestersterkte rekenen geregeld 10 tot 20 zetten diep in lokale situaties. (Een zet bij go is wat men bij schaken een 'halve zet' zou noemen, namelijk een zet door één speler.)

Het voorgaande leidt ertoe dat het verschil tussen sterke en zwakke spelers erg groot is; een speler die maar iets beter is dan een andere, zal over het algemeen consequent bijna alle partijen van die ander winnen. Om toch spannende partijen mogelijk te maken tussen spelers die niet aan elkaar gewaagd zijn, wordt daarom vaak met een voorgift gespeeld waarbij op bepaalde conventioneel bepaalde punten op het bord, de voorgiftpunten vooraf een tot negen stenen worden geplaatst.


Speelsterkte
Het Japanse systeem gaat uit van dan- en kyugraden voor amateurs. Kyugraden tellen af: een 30e kyu is zwakker dan een 29e kyu. Dangraden tellen op: een 2e dan is sterker dan een 1e dan.

Voor professionals zijn er weer 9 professionele dangraden, die veel fijner zijn onderverdeeld: alle 9 bewegen ze zich ongeveer op het niveau van wat bij de niet-professionals een amateur 7e of 8e dan zou zijn.

Een redelijk getalenteerd speler die flink oefent, kan in ca. een tot drie jaar een sterkte van 1e kyu bereiken, maar dit is in hoge mate afhankelijk van de hoeveelheid talent en de leeftijd waarop men het spel leert. Er zijn veel spelers die hun leven lang niet sterker worden dan 5e kyu. Graden worden landelijk bijgehouden met behulp van ratingsystemen en dangraden worden toegekend door de bonden op grond van behaalde resultaten tegen spelers van ongeveer vergelijkbare sterkte. De graad van een speler heeft een hoge voorspellende waarde, vooral bij spelers sterker dan zo'n 10e kyu: bij een partij zonder voorgift tussen spelers die slechts 1 graad verschillen zal de sterkere speler ongeveer 2/3 van de partijen winnen.

De spelregels van go kunnen op een zeer elegante en beknopte manier worden samengevat in een tiental regels. Alle implicaties van die regels zijn niet meteen duidelijk aan de beginnende speler, met name het onderscheid tussen levende en dode groepen, het belang van twee ogen, het zogenaamde ko, de regels met betrekking tot herhaling van zetten, en de lokale patstelling, seki genaamd. Wie go wil leren spelen kan op het World Wide Web vele geïllustreerde versies van de regels met uitgebreide uitleg en commentaar vinden. De circa twintig Nederlandse go-clubs (vooral in grotere plaatsen en universiteitssteden) hebben voorts samen een 1000-tal leden, zodat een tegenstander nooit erg ver weg zal wonen. Ook via het internet kan er met anderen "gegood" worden: er bestaat een go-server.

De beste manier om te spelen is het onderwerp van een zeer uitgebreide, helaas grotendeels onvertaalde, Japanse en Chinese literatuur. Enige tientallen boeken over speltechnische aspecten van go, zoals de opening, het eindspel, strategie, tactiek en dergelijke zijn vertaald in het Engels. In de westerse go-literatuur en door westerse go-spelers worden veel Japanse woorden gebruikt om situaties in het spel en kenmerken van stellingen beschrijven, zoals sente (voorhand), gote (nahand), komi (voorgift in punten), byoyomi (overtijd), tenuki (elders op het bord spelen), atari (aanval), keima (paardensprong) enz.), wat het spel een kenmerkend eigen jargon geeft.


Geschiedenis
Go is vermoedelijk ontstaan in China, naar wordt beweerd rond 2000 v. Chr. Volgens de legende werd het uitgevonden door keizer Yao om zijn zoon Dan Zhu te onderwijzen. In werkelijkheid vermoedt men dat het uit astrologie is ontstaan: op een bord werden stenen gegooid om de toekomst te voorspellen. De oudst bekende referentie aan het spel is in de leer van Confucius. In een van zijn uitspraken berispt hij mensen die de hele dag eten en nietsdoen. Er zijn toch ook go-spelers, zegt hij. Zelfs dat is beter dan lanterfanten.

Naar Japan kwam het spel vanuit China in de 7e eeuw. Tot de oudst bekende grote spelers behoort Honinbo Sansa (1559-1623), stichter van de Honinbo go-school. De Edo-periode (ca. 1600-1880) geldt als hoogtij in de go-geschiedenis. Sterke go-spelers stonden in hoog aanzien en werden betaald door de staat. Een instituut vormden de zogenaamde 'castle games'. Er werden partijen gespeeld tussen de sterkste spelers in bijzijn van de shogun (later werd de partij vooraf gespeeld, en slechts in bijzijn van de shogun nagespeeld). Bekende spelers uit deze periode zijn Honinbo Dosaku (1645-1702), die geldt als de uitvinder van de openingstheorie, en Honinbo Shusaku (1829-1862), bekend voor zijn score van 19 uit 19 in castle games.

In de twintigste eeuw ging de leiding in de go-wereld over van de traditionele go-huizen naar de nieuwe professionele organisatie, de Nihon-Ki'in. In de jaren dertig kwam het Shin Fuseki (nieuwe openingstheorie) op. Grote namen uit deze periode zijn Go Seigen en Kitani Minoru. (Deze laatste speelt een hoofdrol in de roman De Go-meester van Yasunari Kawabata, de Nobelprijswinnaar voor literatuur 1968). In Japan kende go een nieuwe bloeiperiode, maar ook China (vanaf ca. 1980) en Korea (vanaf ca. 1990) bereikten de wereldtop, en tegenwoordig zijn de toppers uit de drie landen vergelijkbaar in sterkte.

In Europa wordt go pas sinds rond 1900 gespeeld, aanvankelijk vooral in Duitsland en Oostenrijk. In de jaren '50 komt er in de vorm van het Europees Go Congres belangrijke internationale competitie. Ook de Nederlandse Go-bond stamt uit deze tijd. In België wordt pas sinds de jaren '80 in structureel verband Go beoefend. De Amerikaanse Go-bond is wat ouder, en werd al in 1934 opgericht. De Oostenrijker Manfred Wimmer (1944-1995) werd in 1978 de eerste westerse professional, de Amerikaan Michael Redmond (geboren 1963) werd in 2000 de eerste westerling die de hoogste rang van negende dan bereikte. Beiden deden dat in Japan.


Go-clubs
In ongeveer dertig Nederlandse steden wordt go in clubverband gespeeld. Veel van deze clubs organiseren ook speciale cursussen voor beginners. Op de website van de Nederlandse Go Bond (NGoB) kan men informatie vinden over waar men go kan spelen.

In België zijn er clubs in een tiental steden. Deze clubs bieden de mogelijkheid om in het go-spel geïntroduceerd te worden. De Belgische Go Federatie biedt meer informatie.


Schaken

Schaakstukken

Inleiding

Een schaakspel tafel in een parkEen aantal spellen wordt aangeduid met schaken. Zo zijn er Chinees schaken (Xiangqi) en Japans schaken (Shogi). Natuurlijk is er ook westers schaken, wat in het Westen veruit het bekendst is. Dit schaken is een strategisch bordspel voor twee spelers. Het spel wordt gespeeld op een vierkant bord met 64 velden. Bij de beginopstelling hebben beide spelers acht stukken (1 koning, 1 dame, 2 torens, 2 lopers en 2 paarden) en acht pionnen. Om de beurt doen de spelers met een van de stukken een zet, waarbij voor elk stuk eigen regels gelden. Het doel van het spel is de tegenstander schaakmat te zetten.


Oorsprong en geschiedenis
Het woord schaak is afkomstig van het Perzische woord shāh, wat koning betekent. De term schaakmat is een vernederlandsing van het Perzische shāh māt, hetgeen betekent: de koning zit in een hinderlaag.

De eerste versie van schaken is waarschijnlijk in de zesde eeuw of eerder in Noord-India ontstaan onder de naam chaturanga; later verspreidden verschillende versies zich oostwaarts naar China en Japan en westwaarts richting de Arabische wereld om via Italië en Spanje uiteindelijk tijdens de 11e eeuw in heel Europa door te dringen. De huidige vorm van het schaakspel ontstond aan het eind van de 15e eeuw in Frankrijk, toen de dame met haar huidige machtige mogelijkheden haar intrede deed. Recentelijk gaan er stemmen op dat de oorsprong van het schaakspel niet in India ligt, maar in China of Oezbekistan.

In Oost-Azië bestaan ook andere vormen van het schaakspel: Chinees schaken, het Japanse Shogi, Janggi in Korea en Makruk in Thailand.


Spelregels
Een schaakspel bestaat uit een vierkant bord met 64 gelijke vierkante velden, waarvan afwisselend een veld licht (wit) en een veld donker (zwart) van kleur is. Het wordt verdeeld in horizontale rijen van acht velden, 1-8, en verticale lijnen (deze worden ook wel kolommen genoemd, maar dat is geen officiële term) van acht velden, a-h. Het bord moet zo neergelegd worden dat de hoekvelden rechts van de spelers, h1 en a8, wit zijn.

Iedere speler krijgt 8 stukken. Dit zijn een koning, een dame, twee torens, twee lopers en twee paarden. Daarnaast krijgt iedere speler acht pionnen (deze worden geen "stukken" genoemd). Meestal zien de stukken van de spelers er hetzelfde uit; het enige onderscheid is veelal de kleur. De stukken van de ene speler, over het algemeen de lichter-gekleurde stukken, worden aangeduid als "wit", de andere als "zwart". De speler met de witte stukken begint. Hoewel er een uitdrukking wit begint, maar zwart wint is, geeft het beginnen een voorsprong.

Elk van de stukken heeft een eigen manier van verplaatsen over het bord. Een stuk mag niet bewegen naar een veld waar al een eigen stuk staat; als een stuk beweegt naar een veld waar al een stuk van de tegenstander staat, wordt dit van het bord genomen ("geslagen"). Uitzonderlijk hierbij is de pion, die bij slagzetten anders beweegt dan bij gewone zetten. Het is niet mogelijk een stuk van de eigen kleur te slaan. Een stuk mag niet bewogen worden voorbij een ander stuk behalve het paard dat over andere stukken heen kan 'springen'.

De officiële spelregels worden vastgesteld door de wereldschaakorganisatie FIDE en worden door de KNSB in het Nederlands vertaald: FIDE Regels voor het Schaakspel (zie Externe links). Hieronder enkel de belangrijkste punten.


Stukken
Specifieke bewegingskenmerken:

De koning begint op e1 (wit) en e8 (zwart). De koning mag naar alle 8 aangrenzende velden bewegen. Een koning mag nooit naar een veld gaan waarop een vijandelijk stuk hem zou kunnen slaan., De dame begint op d1 (wit) en d8 (zwart). De dame mag zowel horizontaal, verticaal als diagonaal bewegen tot de rand van het bord of tot en met het eerste bezette veld., De toren begint op a1, h1 (wit) en a8, h8 (zwart). De toren mag zowel horizontaal als verticaal bewegen tot de rand van het bord of tot en met het eerste bezette veld., De loper begint op c1, f1 (wit) en c8, f8 (zwart). De loper mag diagonaal bewegen tot de rand van het bord of tot en met het eerste bezette veld., Het paard begint op b1, g1 (wit) en b8, g8 (zwart). Het paard beweegt altijd 1 veld diagonaal en dan 1 van horizontaal of verticaal. Het tussenliggende veld mag hierbij bezet zijn, m.a.w.: het paard mag springen., De pion beginnen op elk van de velden van de tweede (wit) en de zevende rij (zwart). De pion beweegt uitsluitend één veld recht vooruit, behalve vanuit de beginpositie, dan mag de pion ook twee velden recht vooruit. De pion slaat echter niet recht vooruit, maar één veld diagonaal vooruit. De pion heeft nog een speciale zet: zie het en passant slaan. Een pion kan ook promoveren., Er zijn twee mogelijke zetten waarbij twee stukken gebruikt worden: De rokades. Hierbij wordt de koning van het beginveld twee plaatsen in de richting van een hoek verzet, en komt de toren uit die hoek op veld dat de koning gepasseerd is.

Duur van een spelbeurt

Een digitale schaakklokIndien er met klok gespeeld wordt, heeft de speler de beurt, totdat hij deze indrukt.

Indien er zonder klok gespeeld wordt, wordt algemeen de regel gehanteerd dat de tegenstander aan de beurt is zodra de speler het gespeelde stuk heeft losgelaten.

Een eigen stuk, dat aangeraakt wordt, moet gespeeld worden, tenzij dat onmogelijk is; een stuk van de tegenstander dat men aanraakt, moet men slaan, tenzij dat onmogelijk is. Wanneer een van de stukken niet precies op zijn veld staat, kan men het goed zetten, maar dat moet aangekondigd worden (anders geldt de verplichting het te zetten of te slaan). Traditioneel gebeurt dat in het Frans: J'adoube (= ik zet recht).


Einde van het spel
Men wint het spel door de tegenstander schaakmat te zetten. Dit houdt in dat men de koning aanvalt (dreigt te slaan op de volgende zet), en dat het voor de tegenstander onmogelijk is een zet te doen om dit te voorkomen. De partij is hiermee onmiddellijk afgelopen. De koning wordt normaliter dus niet daadwerkelijk geslagen. (Als de koning schaak staat, maar niet schaakmat, wordt de koning wel aangevallen, maar is er nog een tegenzet mogelijk.)


SchaakmatIndien de speler die aan zet is geen enkele reglementaire zet kan doen en niet schaak staat, dan is het pat. Het is dan remise, wat ook de partij beëindigt. Er is nog een aantal andere remisemogelijkheden, waaronder de vijftigzettenregel.

Daarnaast kan een speler ook remise aanbieden, wat door de tegenstander geaccepteerd of verworpen kan worden. Het aanbod kan mondeling worden verworpen, of door een zet te doen. Als het aanbod geaccepteerd wordt is de partij remise, en is daarmee afgelopen. Onredelijke of overmatige remise-aanbiedingen kunnen worden beschouwd als het hinderen van de tegenstander en kunnen door de arbiter worden bestraft (doorgaans tijdstraf).

Een goede manier om te leren schaken is het volgen van de stappenmethode.


Schaakpartij
Een schaakpartij wordt ingedeeld in drie fasen, de opening, het middenspel en het eindspel. Vanuit de beginpositie is een groot aantal reeksen van zetten en tegenzetten geanalyseerd waarvan bekend is of die uiteindelijk voordelig zijn voor wit, of voor zwart. Dit zijn de openingen. Na de opening, als de stukken ontwikkeld zijn, begint het middenspel, waarin de spelers proberen door het behalen van kleine voordelen de overmacht in het spel te krijgen. Als er over en weer veel stukken zijn geslagen, en de koning een actievere rol begint te krijgen, breekt de fase van het eindspel aan.


Complexiteit
Het aantal reglementaire stellingen op het schaakbord ligt naar schatting tussen 1043 en 1050, en de speltheoretische complexiteit is bij benadering 10123. De speltheoretische complexiteit van het schaakspel werd als eerste benaderd door Claude Shannon (grondlegger van de informatietheorie) zijnde 10120, het "Shannon getal". Vanuit een 'gemiddelde' stelling (middenspel) zijn er dertig tot veertig reglementaire zetten mogelijk, maar het kunnen er ook nul zijn (bij schaakmat of pat) of maar liefst 218.

Grote toernooien in Nederland
Corus-toernooi (voormalige Hoogovens-toernooi) in Wijk aan Zee, Essent-toernooi (voormalige VAM-toernooi) in Hoogeveen, AVRO-toernooi in Groningen (1938),
Dammen


Damspel beginopstellingDammen is een bordspel. Het bord bestaat uit 100 vakjes in 10 rijen van 10, waarbij de vakjes afwisselend wit en zwart zijn. Er wordt gespeeld met damschijven. Dit zijn ronde schijfjes (meestal van hout). Voor het spel worden 20 witte en 20 zwarte damschijven gebruikt.

Spelregels

Beginsituatie
De 2 spelers zitten tegenover elkaar en hebben ieder 20 schijven. Deze worden verdeeld over het bord dat tussen de spelers in ligt. Het dambord moet zo gelegd worden, dat het hoekveld linksonder het donkere vakje is. Eén speler speelt met de witte schijven, de ander met de zwarte. Alle schijven worden verdeeld over de dichtstbijzijnde zwarte velden (dit geldt zowel voor de witspeler als voor de zwartspeler). Dit zijn dus de eerste 4 rijen. De tegenstander zet zijn schijven op de laatste 4 rijen, waardoor er in het midden 2 rijen leeg zijn.


Zetten
De schijven mogen alleen schuin naar voren worden geschoven. Ze komen dus altijd in de rij voor de oorspronkelijke rij, en ze kunnen gedurende het gehele spel uitsluitend de zwarte velden bezetten. Daarbij mogen ze niet over andere stukken heen. Net als bij schaken geldt: wit begint. Verder geldt dat het aanraken van een schijf (of dam) betekent dat ook daarmee gezet moet worden. Dit natuurlijk tenzij enkel de schijf rechtgezet wordt, dit wordt officieel voorafgegaan door het Franse J'adoube, ik zet recht.


Slaan
Als een witte schijven schuin voor een zwarte ligt, kan de witte schijf niet op de plaats van de zwarte komen. Als het veld achter de zwarte schijf echter leeg is, kan de witte schijf wel over de zwarte schijf heen. Dit wordt slaan genoemd, en de zwarte schijf wordt van het bord genomen. In tegenstelling tot bij het 'normale' schuiven, mag er ook achterwaarts worden geslagen. Een belangrijke regel is: als men kan slaan móet men slaan! (deze regel geldt bijvoorbeeld niet bij schaken).

Als men geslagen heeft, kan men in dezelfde beurt doorslaan. Voorbeeld: op een schuine lijn staan achtereenvolgens de volgende schijven: een witte schijf, een zwarte schijf, een leeg veld, een zwarte schijf en een leeg veld. De witte schijf slaat de zwarte schijf, en kan vervolgens ook de tweede zwarte schijf slaan. Men mag tussentijds ook hoeken van 90 graden maken, waarbij men dus soms achteruit gaat in plaats van vooruit. Als men meerdere schijven kan slaan, geldt: meerslag gaat voor. Men moet zo slaan dat de meeste schijven van de tegenstander van het bord gaan. De geslagen schijven mogen pas van het bord weggenomen worden na het uitvoeren van de hele slag. Bovendien geldt dat bij een slag over meerdere schijven niet 2 maal dezelfde schijf 'geslagen' mag worden.

Als de tegenstander kan slaan, en dat over het hoofd ziet, mag de speler aan zet zelf beslissen of alsnog geslagen moet worden, of dat het spel zo verder gaat zonder het slaan. Blazen, het weghalen van de schijf waarmee geslagen had moeten worden, geldt al lang niet meer als spelregel, hoewel het tegenwoordig in huis een nog vaak gebruikte regel is.


Dam
Als een schijf aan de basislijn van de tegenstander komt, kan hij niet meer vooruit. Er wordt een schijf bovenop gelegd. Vanaf nu heet deze schijf een dam. Een dam mag terug, en is niet beperkt tot een veld. De dam mag over een hele schuine lijn gaan. Als er zowel met een schijf als met een dam geslagen kan worden mag men kiezen waarmee geslagen wordt, mits men zich houdt aan de regel 'meerslag gaat voor'. Voor de meerslagregel tellen geslagen schijven even zwaar als geslagen dammen.

Een speciale situatie ontstaat wanneer de schijf in een zet de basislijn van de tegenstander bereikt, maar nog door moet slaan (terug) en de schijf aan de eind van zijn zet niet meer op de basislijn van de tegenstander is. In deze situatie wordt de schijf geen dam.

Einde van de partij
Het doel van het spel is om te zorgen dat de tegenstander geen reglementaire zet meer heeft.

Als iemand geen schijven meer heeft, heeft de tegenstander gewonnen. Ook als iemand niet meer kan zetten ('vast staat'), heeft de tegenstander gewonnen.

Als er geen mogelijkheid is om te winnen (bijvoorbeeld een situatie van beiden één dam) is het remise (gelijkspel). Tevens zijn er regels dat standen die bij goed spel niet meer te winnen zijn, remise worden verklaard na een aantal zetten. Bij twee dammen tegen één dam geldt dat het na vijf zetten remise is. In de situatie van drie stukken waaronder minimaal 1 dam tegen één dam is het na wederzijds zestien zetten remise.


Tactiek en strategie
Tactiek: Doordat slaan verplicht is en meerslag voorgaat zijn er veel combinaties mogelijk in het damspel. Bij een combinatie geef je een of diverse schijven weg om er meer terug te slaan of om een dam te halen (waarvoor vaak schijven geofferd kunnen worden). Strategie: In het damspel bestaan diverse speltypes. Het bekendste speltype is klassiek. Om een partij te winnen kun je de tegenstander vast laten lopen of doorbreken naar dam.


Varianten
Het damspel kent veel varianten. Er zijn varianten waarbij het niet geoorloofd is om achteruit te slaan, behalve met een dam, zoals bij checkers en Spaans dammen. Bij checkers mag de dam maar een veld per keer voor- of achteruit. De volgende varianten worden op het kleine bord (op de 32 donkere velden van het 8x8-bord) gespeeld: Checkers (Engels), pool-checkers (Amerikaans), Braziliaans dammen, Spaans dammen, Italiaans dammen, Russisch dammen, Tsjechisch dammen en Thais dammen. Bij Canadees dammen wordt op (de 72 velden van) een bord van 12x12 gespeeld, met elk 30 schijven. Een exotische variant is Ktardammen, met elk 25 schijven op de 60 velden op een 10x12-bord. Heel modern is killerdammen (of demotiedammen), op het 10x10 bord, waarbij de regel geldt dat een dam moet stoppen als hij - als laatste stuk- over een dam slaat. Hierdoor winnen 2 dammen van 1 en is de remisemarge extreem klein. Diverse damvarianten zijn te spelen op: http://www.mindsports.nl/index-mindsports.html

Daarnaast kennen we nog een variant, waarbij er ook recht mag worden geslagen, dit heet Fries dammen.



Bridge

Bridge is een kaartspel dat ook onder de noemer denksport geplaatst kan worden. Vooral in duplicaatbridge is bewust gestreefd naar het zoveel mogelijk uitschakelen van de factor 'geluk' als uitkomstbepalend. Het spel vereist concentratie, geheugen en logisch denken en goede samenwerking tussen partners. Bridgen bestaat uit twee delen, het bieden en het spelen.

Het spel wordt gespeeld met 52 kaarten. Zij worden een voor een gedeeld, te beginnen bij de speler links van de gever, met de klok mee tot iedere speler 13 kaarten bezit.

Het wordt gespeeld door vier personen. Aan iedere speler wordt een windstreek W,N,O, of Z toegekend. NZ spelen samen en vormen een partnership, en ze spelen tegen OW, die ook samenspelen en een partnership zijn. Het partnership kan ad hoc zijn, alleen voor deze wedstrijd, maar over het algemeen hebben bridgers vaste partners, die in het algemeen jaren (soms vele tientallen jaren) samen spelen. De spelers zien elkaars kaarten niet. Een goed bridgepaar begrijpt elkaar en vertrouwt elkaar, zodat ze effectief kunnen bieden en tot een 'contract' komen. Na het bieden wordt gespeeld, waarbij ieder paar zo veel mogelijk slagen probeert te maken.


Het bieden
Het spel draait om het totaal aantal slagen (niet punten, zoals bij klaverjassen) dat een spelerspaar verzamelt. Het spel begint met een biedronde waarin iedere speler om beurten ofwel mag passen, ofwel een bod doen. Met een bod geeft een speler aan hoe zijn kaarten eruit zien, en hoeveel slagen hij denkt te halen.

Ieder bod moet hoger zijn dan het vorige. De biedvolgorde - van onder af - is:

klaveren(K), ruiten(R), harten(H), schoppen(S), sans (SA) (zonder troef, Sans Atout SA, no trumps NT), Het laagste bod is dus 1K. Letterlijk genomen betekent een bod van 1K dat de speler samen met zijn partner belooft tenminste 7 slagen (dit is de helft + 1 van het maximaal mogelijk aantal slagen) te zullen maken, wanneer klaveren troef gemaakt wordt. Het bod blijft echter zelden op 1K steken maar wordt meestal opgevolgd door een hoger bod, hetzij van de tegenpartij, hetzij van de partner (of allebei). Daarnaast mag een speler die in eerste instantie gepast heeft, in een later stadium best weer bieden. Naast dat er kleuren geboden kunnen worden, kan er ook gedoubleerd worden. De traditionele betekenis van doublet is "ik denk dat de tegenstanders datgene wat zij geboden hebben, niet kunnen halen". In het moderne bieden heeft het doublet ook andere ("conventionele") betekenissen gekregen, afhankelijk van de situatie. Als er gedoubleerd wordt, kan er geredoubleerd worden. Dit betekent "Wij halen wel wat wij geboden hebben, ondanks dat de tegenpartij denkt van niet". Het bieden is afgelopen als er drie spelers achter elkaar passen. Het hoogste bod wordt het contract van het spel. Het paar dat dit contract heeft gesloten zal proberen dit aantal slagen te halen. De tegenstanders zullen proberen te voorkomen dat dat lukt.

De afspraken die een bridgepartnership maakt om elkaars bieden te begrijpen, heet een biedsysteem.


Het spelen
Bridge is een slagenspel; een slag is een ronde waarbij iedere speler een kaart speelt. Een slag wordt gewonnen door ofwel de hoogste kaart van de kleur waarin is uitgekomen ofwel de hoogste troefkaart. Er mag alleen getroefd worden als de gevraagde kleur niet (meer) voorhanden is, maar is dus niet verplicht. De sterkte volgorde is standaard: A H V B 10 9 8 7 6 5 4 3 2.

In het bieden is het contract vastgesteld. De speler van het paar dat als eerste de speelsoort van het contract geboden heeft (klaveren, ruiten, harten, schoppen of Zonder Troef), wordt leider in het spel. Zijn linkertegenstander mag het spelen beginnen met de eerste kaart, de uitkomst. Vervolgens legt de partner van de leider zijn kaarten open op tafel, hij wordt dummy of blinde. De leider speelt zowel de kaarten uit zijn eigen hand als de kaarten van de dummy. Zijn partner is gedurende het spelen dus niet actief bij het spel betrokken.

Tijdens het spelen legt elke speler bij elke slag een kaart voor zich neer. Als de slag geheel gespeeld is, pakt iedere speler zijn eigen kaart op en legt deze dicht voor zich neer. Afhankelijk van wie de slag heeft gewonnen, wordt de kaart horizontaal of verticaal neergelegd. Zo kan aan het eind van het spel aan de hand van het aantal horizontale en verticale kaarten bekeken worden hoeveel slagen elke partij gehaald heeft.

Als de leider het aantal slagen heeft dat nodig is voor het behalen van zijn contract, heeft de leider het contract gehaald. De slagen die hij eventueel meer haalt, heten overslagen. Als de leider minder slagen haalt dan dat er geboden zijn, gaat hij down. Als de leider zijn contract haalt, krijgt zijn partij daar punten voor, als hij down gaat, krijgt de tegenpartij punten.


Signalen
Net als in het bieden, kunnen voor het tegenspelen afspraken worden gemaakt. Signaleren is toegestaan, mits het signaal wordt afgegeven door de kaarten. Ook hebben bridgepartnerships afspraken over de manier van uitkomen. Net als bij het bieden zijn de afspraken die men maakt openbaar. De leider mag dus vragen wat de tegenspelers voor afspraken hebben, en hierop dient naar waarheid geantwoord te worden.


Spelregels
De spelregels van het bridge zijn op wereldniveau vastgesteld en gelden in principe over de hele wereld. Er zijn overkoepelende organisaties (WBF=World Bridge Federation, NBB=Nederlandse Bridge Bond) die de regels van het spel bewaken en handhaven. Officiële wedstrijden worden geleid door een arbiter die volgens een boekje waarin de regels opgeschreven staan, handelt wanneer onregelmatigheden geconstateerd worden. Er zijn vaste procedures voor wat er moet gebeuren als iemand verzaakt, een kaart voor iedereen zichtbaar laat vallen enz. Ook zijn er "ethische" regels, ten aanzien van het informatie verstrekken anders dan door biedingen te doen en kaarten te spelen (het al genoemde woord en gebaar).


Wedstrijdvormen
Bridge wordt op verschillende manieren gespeeld. De oorspronkelijke vorm (robber-Bridge) wordt gespeeld door vier personen, die voor ieder nieuw spel de kaarten wassen (schudden). Bij Bridge-clubs is dat vrijwel geheel verdrongen door duplicaat-Bridge waar spellen kaarten van tevoren geschud en gedeeld worden en in kaarthouders geplaatst worden. Er is dan een roulatiesysteem waarbij een aantal paren dezelfde spellen spelen. De puntentelling is anders in dat geval, omdat er gekeken wordt naar wie de hoogste score uit een bepaald spel gehaald heeft. Het toevalselement wordt op die manier minder belangrijk, de kunst is om het met dezelfde kaarten beter te doen dan andere spelers.

De gebruikelijke tellingen bij wedstrijdbridge zijn de volgende:

parentelling: Hierbij worden de uitslagen op een lijst gezet, en vervolgens levert de laagste uitslag in een bepaalde richting op een bepaald spel 0 punten op, de eennalaagste 2 punten etcetera. Deze score wordt meestal omgerekend naar een percentage, waarbij 0 punten 0% en de hoogste score (een 'top') 100% wordt.
viertallentelling: Hierbij speelt men met een vast nevenpaar, die hetzelfde spel speelt, maar in de andere richting (dus als een paar NZ speelt, speelt het nevenpaar OW). De scores die beide paren op een spel halen, worden vergeleken, en het verschil wordt omgezet naar een score, volgens een bepaalde lijst., butlertelling: Dit is net zoals viertallentelling, maar wordt met paren gespeeld. Als tegenpaar geldt het gemiddelde van de scores in de andere lijn (meer correct, maar moeilijker uit te rekenen, is het hier de eigen tegenstanders niet mee te tellen), Voor sterkere spelers maakt het uit of ze een parentelling of een viertallentelling spelen. In een parentelling zijn alle spellen van gelijk belang, en kan elk puntje belangrijk zijn, in een viertallentelling zijn het vooral de 'grote' spellen die de score bepalen. In viertallen zal men (vanwege de relatief hoge manchepremie) sneller de manche bieden, ook als die niet helemaal 50% kans heeft. Wat betreft het af- en tegenspel zal men in viertallen 'op safe spelen', het belangrijkste hier is het contract te halen of down te spelen. Een leider zal de grootste kans op maken nemen, ook als deze minder overslagen oplevert als het goedgaat, of meer downslagen als het foutgaat. Bij paren kan daarentegen elke slag de beslissende zijn.


Puntentelling en biedaanpak
Eerst een begrip:

fit je hebt een fit in een kleur als je als partnership (dus in allebei de handen) 8 of meer kaarten van deze kleur bezit. Als vuistregel speelt troef prima als je er 8 of meer hebt, anders wordt dit hachelijk. In het bieden zoek je naar fits. Als je een fit vindt, ga je in troef spelen, in de kleur waarin je er 8 of meer hebt. Als er geen fit is, speel je zonder troef. Althans, dat zou je doen als er geen aspect in de puntentelling zat die de tactiek wat ingewikkelder maakt. Lees maar verder.

De puntentelling van contract bridge bestaat sinds 1925 en is sindsdien op hoofdlijnen niet veranderd. De puntentelling bepaalt de wedstrijdtactiek en het biedsysteem, vanwege een paar essentiële elementen:

de puntentelling Afhankelijk van de speelsoort wordt er een bepaald aantal punten toegekend per slag (waarbij pas vanaf de 7e slag (de helft +1) punten toegekend worden). Bij klaveren en ruiten (de 'lage kleuren') is dit 20 punten. Bij harten en schoppen (de 'hoge kleuren') is dit 30 punten. Bij Sans Atout is de eerste slag 40 punten waard en elke opvolgende slag 30.

de deelscorepremie De deelscorepremie wordt toegekend als een partnership een zgn. deelscorecontract biedt en maakt. De premie behaalt 50 punten. Een deelscorecontract is elk contract wat niet minstens een manche is (zie onder).

de manchepremie Als een partnership een contract maakt waarvoor ze (zonder deelscorepremie) minimaal 100 punten krijgen, krijgen ze in plaats van de deelscorepremie een manchepremie toegekend. Deze bedraagt 300 of 500 punten, afhankelijk van de zgn. kwetsbaarheid (zie onder). In SA is voor de manche een contract op driehoogte nodig (3SA: 40+30+30=100 punten), waarvoor dus 9 slagen behaald moeten worden. In een hoge kleur is een contract op vierhoogte nodig (4x30=120 punten) en in een lage kleur een contract op vijfhoogte (5x20=100 punten).

NB: De manchepremie wordt alleen toegekend als een contract op de benodigde hoogte geboden is. Als een partnership 3S biedt en 10 slagen haalt, wordt deze premie dus niet toegekend.

de slempremie Als een contract op 6-hoogte ('klein slem') of 7-hoogte ('groot slem') wordt geboden en gemaakt, wordt er een slempremie toegekend. Ook deze zijn hoger als een partnership kwetsbaar is (zie onder).

downslagen Downslagen zijn slagen die een partnership te weinig haalt. Als bijvoorbeeld in een 4S-contract slechts 8 slagen behaald worden, is dit partnership 2 down. Downslagen kosten normaal gesproken 50 punten als de leider niet kwetsbaar is en 100 punten als de leider wel kwetsbaar is (voor kwetsbaarheid zie onder). Als het contract ge(re)doubleerd is kosten downslagen meer.

kwetsbaarheid Een partnership is kwetsbaar of niet kwetsbaar (er zijn dus vier mogelijkheden: niemand kwetsbaar, NZ kwetsbaar, OW kwetsbaar of allen kwetsbaar). Als men kwetsbaar is zijn manche- en slempremies hoger, maar kosten downslagen ook meer. In een bepaalde variant, het robberbridge, wordt men kwetsbaar zodra eenmaal een manche gehaald is. Deze variant wordt echter nauwelijks meer gespeeld, en in moderne wedstrijdvormen is de kwetsbaarheid per spel aangegeven.

doubleren en redoubleren Een contract wat door de tegenpartij geboden is kan gedoubleerd worden. Resultaat hiervan is dat de punten voor behaalde slagen en verdubbeld worden. Ook downslagen leveren globaal het dubbele op. Eventuele overslagen zijn veel meer waard dan gebruikelijk. Manchepremies worden aan een gemaakt ge(re)doubleerd contract toegekend als het aantal geboden slagen na de verdubbeling (of verviervoudiging) minstens 100 bedraagt. Een gedoubleerd gemaakt 2H-contract levert dus een manchepremie op, aangezien er nu 60 punten per slag (totaal 120) worden toegekend in plaats van 30. De manchepremie wordt niet hoger dan normaal.

plus- en minpunten Wat de ene partij plus scoort, krijgt de andere partij in de min, en vice versa.


Biedsystemen
Biedsystemen zijn er op gericht om a) uit te vinden in welke kleur men moet spelen (heb je een "fit" ergens?) en b) of men een manche in handen heeft of niet. Als een manche gemaakt kan worden, loont het om hem te bieden; als dit niet het geval is, is het handig zo laag mogelijk af te stoppen. Bij een fit in harten of schoppen, speelt men meestal de manche in deze kleur, echter, bij een fit in klaver en ruiten is het vaak beter om dan zonder troef te spelen, want dan hoef je maar 9 slagen te bieden en halen (3SA) in plaats van 11 (5K en 5R).

Moderne biedsystemen voorzien ook in methodes om met zwakke handen (weinig hoge kaarten, maar wel speelkracht in bepaalde kleuren) aan het bieden mee te doen, om het de tegenpartij (met veel hoge kaarten in handen) lastig te maken. De hoop is dat ze dan niet in het juiste contract terechtkomen, of dat de eigen partij een goed redbod vindt.

In Nederland is het meest gebruikelijke systeem ACOL en diverse daarvan afgeleide systemen. Net als het Amerikaanse Standard American is het een zogenaamd natuurlijk systeem, wat wil zeggen dat de belangrijkste biedingen (in het bijzonder openingen van 1 in een kleur) biedingen zijn die enige sterkte en lengte in de geboden kleur aangeven. Een andere belangrijke groep systemen zijn de sterke klaver-systemen, waarvan Precisie de belangrijkste is. Hierbij geeft een opening van 1 klaver een willekeurige sterke hand aan, ongeacht de lengte van de klaveren. De andere 1-openingen zijn daardoor zowel naar boven als naar beneden in sterkte begrensd.

Hiernaast zijn er nog specifieke biedconventies, waarbij een bepaald bod een specifieke, meestal niet-natuurlijke, betekenis heeft. De bekendste conventies zijn Stayman, Blackwood en Jacoby transfers.

In Nederland is Biedermeier in opkomst, een op ACOL gebaseerd biedsysteem, dat door de Nederlandse Bridge Bond wordt ondersteund. Biedermeier is in drie moeilijkheidsgraden beschikbaar: Groen voor de beginnende bridger, Blauw voor de meer ervaren clubbridger en Rood voor de gevorderde competitiespelers.


Geschiedenis
Bridge wordt genoemd in documenten van vóór 1886. Rond 2004 spelen meer dan 50 miljoen mensen wereldwijd bridge. Er zijn wereldkampioenschappen Bridge in verschillende disciplines en er is een Olympiade. In Nederland zijn meer dan 100.000 mensen lid van de bridgebond, het is één van de grootste bridgebonden ter wereld. Er zijn meer dan 1000 clubs bij de bond aangesloten, maar er zijn ook veel gezelligheidsverenigingen die zelfstandig bridge beoefenen.

In 1993 won het Nederlandse herenteam de Bermuda Bowl, het wereldkampioenschap viertallenbridge. In 2000 behaalde het damesteam de Venice Cup, de vrouwelijke tegenhanger van de Bermuda Bowl. In 2005 won het Nederlands team de open Europese Kampioenschappen.

Competitie
In Nederland bestaat een uitgebreide landelijke damcompetitie waarin tientallen tegen elkaar uitkomen. In 2003/2004 werd damvereniging Huissen voor de tiende maal landskampioen. In het seizoen 2004/2005 is damvereniging Meurs Denk en Zet uit Culemborg voor de tweede maal in haar historie landskampioen geworden.


Scrabble

Scrabble is een internationaal succesvol letterspel.

Het wordt gespeeld op een bord bestaande uit 15 x 15 vakjes, waarvan sommige een bijzondere waarde hebben. Er zijn in de Nederlandstalige versie 102 letters te verdelen (waaronder twee blanco blokjes die door de speler voor eender welke letter mogen worden gebruikt), waarvan iedere speler er aan het begin van het spel ongezien zeven kiest. Elke speler probeert uit die letters een woord van ten minste twee letters te vormen en dat zodanig op het bord te plaatsen dat een optimaal aantal punten wordt behaald. Vervolgens vult de speler zijn aantal letters weer aan tot zeven. Men mag zijn beurt ook gebruiken om één of meer van zijn letters te ruilen.

De spelregels kunnen per taal verschillen. Ook worden hier vaak door de spelers onderling bepaalde afspraken over gemaakt, hoewel de spelregels op zich vrij streng zijn. Over het algemeen is het woordenboek (in Nederland en Vlaanderen veelal de Dikke Van Dale) de geaccepteerde scheidsrechter, hoewel ook de officiële ScrabbleWoordenLijst (gebaseerd op de Dikke Van Dale) in populariteit toeneemt.

De lichtblauwe vakken vertegenwoordigen een dubbele letterwaarde, de donkerblauwe een driedubbele. De roze vakken (inclusief het centrale vak met de ster) geven een dubbele woordwaarde; de rode, die het meest in trek zijn, een driedubbele woordwaarde.


Notatiesysteem
In oudere Nederlandstalige versies (en nog steeds in competitiescrabble) worden de bordkolommen aangeduid met de letters A tot O en de bordrijen met de getallen 1 tot 15, een indeling die vergelijkbaar is met die van een Excel-spreadsheet.

In veel niet-Nederlandstalige versies en ook in de nieuwste Nederlandstalige edities staan die getallen echter voor de kolommen en de letters voor de rijen. Een bordvakje wordt - zoals een spreadsheetcel - aangeduid met de combinatie van zijn kolom en zijn rij. A1 is dus het vakje in de linkerbovenhoek, H8 het centrale vakje en O15 het vakje in de rechteronderhoek.

Geschiedenis
Het spel werd ontwikkeld door de werkloos geraakte architect Alfred Mosher Butts (1899-1993), die gefascineerd was door spelletjes. Eerst bedacht hij het spel Lexiko, dat zonder bord werd gespeeld. Via het uitpluizen van de New York Times stelde hij vast hoe vaak een bepaalde letter gemiddeld voorkwam in het Engels en hierop baseerde hij de verdeling van het aantal verschillende letters in het spel.

Hij wist zijn idee echter niet aan de man te brengen: er was weing belangstelling voor. In 1938 kwam hij op het idee zijn spelconcept op te zetten in de vorm van de populaire kruiswoordpuzzel. Hij gaf het verschillende andere namen, maar het succes bleef nog altijd uit.

Pas in 1948 werd het idee opgepikt door James Brunot, die er wel brood in zag. Er werden enige aanpassingen doorgevoerd in de uitvoering van het bord en de plaatsing van de premievakjes, de bonus voor het in één beurt neerleggen van 7 letters werd geïntroduceerd en de naam werd veranderd in Scrabble. Daarna won het spel snel aan populariteit.

Via internet kan het tegenwoordig gespeeld worden in diverse varianten.



Shogi


ShogiShogi (shō=generaal, gi=spel; in het Japans: 将棋) is een Japans strategisch bordspel, ook wel aangeduid met Japans schaak of generaals-schaak. Het is een spel uit de familie waartoe ook het westerse schaken en het Chinees schaken behoren. In Japan hebben dit spel en zijn professionele spelers een hoog aanzien en wordt jaarlijks een uitgebreide competitie gehouden. Het is een buitengewoon grote eer voor een niet-Japanse shogi-vereniging om een professioneel Japans shogi speler op bezoek te krijgen en tegen hem te mogen spelen.


Opstelling
Shogi wordt gespeeld op een bord van 9×9 vierkante witte vlakken. In een spel zonder handicap (zie later) begint iedere speler met 20 stukken. Alle stukken zijn wit, en hebben de vorm van een platte pijl die naar de tegenstander wijst. Op de stukken staan in Japanse tekens de namen. Op de achterste rij in het midden staat de Koning. Hij wordt geflankeerd door twee gouden generaals, daarnaast twee zilveren generaals. Naast de zilveren generaals staan de paarden. Helemaal in de hoeken staan twee lansen. Voor het rechter paard van elke speler komt zijn toren, en voor het linker zijn loper, de rest van de tweede rij blijft leeg. De gehele derde rij wordt gevuld met 9 pionnen.

Het doel van het spel is net als in westers en Chinees schaken het verslaan van de vijandige koning.


Stukken
Stuk Beweging Promoveert tot, Koning 1 veld in willekeurige richting --, Gouden generaal 1 veld in willekeurige richting, maar niet diagonaal achteruit --, Zilveren generaal 1 veld vooruit of 1 veld diagonaal Gouden generaal, Paard 1 veld vooruit, dan 1 diagonaal, kan springen over een ander stuk Gouden generaal, Lans Willekeurig ver vooruit, maar niet over andere stukken heen Gouden generaal
Loper Willekeurig ver diagonaal, maar niet over andere stukken heen Gepromoveerde loper, Gepromoveerde loper Willekeurig ver diagonaal of 1 veld horizontaal of verticaal --, Toren Willekeurig ver horizontaal of verticaal, maar niet over andere stukken heen Gepromoveerde toren, Gepromoveerde toren Willekeurig ver horizontaal of verticaal of 1 veld diagonaal --, Pion Een veld vooruit. Geen twee pionnen in dezelfde kolom Gouden generaal,
Promotie
Wanneer een stuk aankomt in de drie rijen waarin de tegenstander aan het begin van het spel zijn stukken had opgezet, mag het naar keuze op elke zet (precieser: elke zet die wordt gemaakt naar die zone, in die zone of vanuit die zone) wel of niet worden gepromoveerd. Promotie gebeurt door het stuk om te draaien: op de achterkant staat de naam van het gepromoveerde stuk. Er is dus niet zoals in westers schaak de keuze tot welk stuk wordt gepromoveerd.

Voor de meeste stukken geldt dat ze bij promotie de sterkte van een gouden generaal krijgen. De toren en de loper krijgen de mogelijkheid naast hun gewone zetmogelijkheid ook een stap in een willekeurige richting te doen. De gouden generaal en de koning promoveren niet.

Promotie is niet verplicht, behalve voor pionnen en lansen op de laatste rij en paarden op de laatste 2 rijen, die anders niet zouden kunnen bewegen. In de meeste gevallen is promotie echter een verbetering, en wordt het dus wel gedaan.


Terugzetten van geslagen stukken
In shogi kan een stuk van de tegenstander wanneer het wordt geslagen in een willekeurige volgende beurt naar wens op het bord gepositioneerd worden. Wanneer dat gebeurt in de vijandige zone van drie rijen, kan het stuk op de volgende zet onmiddellijk worden gepromoveerd.

Er zijn enkele beperkingen tot het plaatsen van geslagen stukken:

Een stuk wordt altijd teruggeplaatst in niet-gepromoveerde vorm, ook al was het gepromoveerd toen het geslagen werd., Een stuk mag niet worden teruggeplaatst op een plaats waar het geen legale zet heeft (een pion of lans op de laatste rij, een paard op de laatste 2 rijen), Een pion mag niet worden teruggeplaatst in een kolom waar al een niet-gepromoveerde pion van dezelfde speler staat., Een pion mag niet worden teruggeplaatst direct voor de vijandelijke koning, indien deze geen zet heeft om te voorkomen op de volgende zet geslagen te worden. Met andere woorden, men mag niet matzetten door het terugplaatsen van een pion.,
Spelverloop
Om hun koning te kunnen verdedigen beginnen de spelers het spel met het bouwen van een kasteel van generaals. De stukken in shogi zijn erg aanvallend: het is voor een aantal stukken alleen mogelijk voorwaarts te bewegen, en zelfs voor de generaals is het moeilijker om achteruit te bewegen dan vooruit.

Het eindspel van shogi wordt door dit hergebruik van stukken niet gekenmerkt door een bijna leeg bord zoals bij westers schaak. Het komt danook niet eenvoudig tot remise: bijna elk spel wordt door een van de twee spelers gewonnen.

Er zijn twee mogelijkheden, waarbij de uitslag van een partij shogi onbeslist is. Als in een partij voor de vierde maal dezelfde stelling (stukken op het bord en in de hand) ontstaat met dezelfde speler aan zet, is de partij onbeslist (sennichite). Als beide spelers hun koning naar de overzijde van het bord gespeeld hebben (of als dat onbelemmerd kan) en mat zetten van beide koningen nagenoeg onmogelijk is geworden, wordt de partij beslist op basis van de waarde van alle stukken, die een speler bezit (op het bord en in de hand). Toren en loper zijn 5 punten waard, de overige (de koning uitgezonderd) 1 punt. Een speler met minstens 24 punten kan niet verliezen. Hebben beide spelers minstens 24 punten, dan is de partij onbeslist (jishogi). De speler met minder dan 24 punten verliest. Onbesliste partijen worden in amateur-toernooien gerekend als remise. In professionele toernooien wordt een dergelijke partij overgespeeld met verwisselde kleuren en in het geval van sennichite met de tijd resterend van de onbesliste partij.

Handicap
In tegenstelling tot westers schaak is het in shogi goed mogelijk om te spelen met een handicap. Naar gelang de gedocumenteerde sterkte van de twee spelers levert de sterkste speler stukken in voordat het spel begint. Deze stukken worden helemaal uit het spel genomen en kunnen ook later niet op het bord worden gezet. Bij kleine verschillen tussen de spelers speelt de sterkste speler met een lans minder. Bij de grootste verschillen, bijvoorbeeld als een westerling tegen een Japans professional speelt, speelt de sterkste speler met alleen zijn koning en drie pionnen. In eerste instantie lijkt het onmogelijk om met zo'n oneerlijke verdeling van stukken een eerlijk spel te kunnen spelen, maar wanneer de sterke speler stukken van de tegenstander slaat en voor zijn eigen aanval kan inzetten wordt het verschil merkbaar kleiner.



Reversi

Othello, ook wel bekend onder de naam Reversi, is een bordspel voor twee personen.


Regels
Othello wordt meestal gespeeld op een bord van 8 bij 8 vakjes (zoals een schaakbord), met 64 stenen die elk een witte en een zwarte zijde hebben. Een speler speelt wit, de ander zwart. Zwart begint. In de beginpositie zijn de vier velden in het centrum bezet, met beide kleuren in 2 diagonaal tegenoverliggende hoekpunten boven.

Een zet bestaat uit het plaatsen van een steen met de eigen kleur boven. Alle stenen of series van stenen van de kleur van de tegenstander die tussen deze steen en een steen van de eigen kleur liggen, worden omgedraaid. Men mag alleen een steen plaatsen indien daardoor minstens 1 steen wordt omgedraaid. Als er geen zet mogelijk is, moet men passen, maar als men kan spelen, is dat verplicht.

Aan het eind van de spel is de winnaar de speler die de meeste stenen van zijn of haar kleur op het bord heeft.


Strategie
Het is niet handig om vroeg in het spel veel stenen van de eigen kleur te hebben, integendeel zelfs, meestal is het in het begin en middenspel beter om juist weinig stenen te hebben. Het belangrijkste is het aantal zetten dat men tot zijn beschikking heeft. Het spel wordt meestal beslist doordat een speler alleen nog slechte zetten tot zijn beschikking heeft, en om de tegenstander in die positie te brengen, is het handig deze zo weinig mogelijk zetten te geven. Om dit te bewerkstelligen, is het zaak juist weinig stenen te hebben, of alleen stenen in het centrum van de stelling.


Openingszet
Bij het begin van het spel liggen er al vier stenen. In tegenstelling tot schaken is de openingszet van Othello onbelangrijk. Vanwege de symmetrie maakt het niet uit waar de eerste steen geplaatst wordt.,
Hoeken
De hoeken zijn erg belangrijk in Othello. Een steen die in de hoek staat, kan niet meer omgedraaid worden, en vanuit een hoek kan men groepen van stenen bouwen waarvoor hetzelfde geldt. Het bezetten van hoeken is daarom vrijwel altijd gunstig, en het spelen op een punt diagonaal naast de hoek ongunstig. Tussen ervaren spelers wordt een dergelijke zet alleen gedaan indien gedwongen, of uit speciale tactische motieven (bijvoorbeeld wanneer nadat de tegenstander de hoek neemt, men zelf een andere hoek kan veroveren).

Deze voorbeelden geven aan hoe belangrijk de hoeken zijn aan het begin en halverwege het spel. Bij dit plaatje is wit aan zet. Wit kan een steen rechtsonder plaatsen, en vanuit die hoek het hele veld grotendeels veroveren.
Hier is zwart aan zet. Zwart heeft maar één mogelijke zet, waarna wit een steen in de hoek linksonder kan plaatsen. Zwart kan daarna geen steen meer op de onderste rij plaatsen, zodat wit zal winnen., Hier is zwart aan zet. Zwart kan nu aan de rechterkant tussen de witte stenen een zwarte steen plaatsen. Die is door wit niet meer om te draaien. Vervolgens kan zwart een steen zetten in de hoek rechtsonder en vanuit die hoek verder gaan en zo winnen.,
Pariteit
Vaak ontstaan er delen van het bord die onafhankelijk van de rest van het bord uitgespeeld kunnen worden. Het is in het algemeen van voordeel om de laatste zet in een dergelijk gebied te spelen. Stenen in een dergelijke regio worden later meestal niet meer omgedraaid, en de laatste speler heeft relatief meer stenen omdat hij/zij als laatste draait. Het is daarom voordelig om in een oneven gebied te spelen, en onvoordelig om in een even gebied te spelen. Men zegt dat de speler die het laatst in een gebied speelt 'de pariteit heeft'. Door deze pariteit kan de speler een andere speler dwingen om een onvoordelige zet te doen waardoor de game beslist kan zijn.

Vrije zetten
Een vrije zet is een zet die slechts door een speler gespeeld kan worden, en waarop de tegenstander niet lokaal kan reageren. Een vrije zet geeft een speler de mogelijkheid een keer als het ware te passen, en is dus zeer waardevol. Het is daarom ook een goed idee een vrije zet niet al te snel te gebruiken.

Hier is zwart aan zet. Zwart heeft de mogelijkheid om aan de rechterkant boven en beneden de andere zwarte stenen een steen te leggen, zonder dat wit daar een steen kan plaatsen. Het is echter beter om dat te bewaren voor het einde van het spel.,
Voordeel
Opvallend aan Othello is, dat geen van beide spelers een voordeel lijkt te hebben. In de opening is zwart, die meestal de minste stenen heeft en gemakkelijker het centrum controleert, in het voordeel, terwijl dit in het eindspel wit is, omdat wit de pariteit heeft voor het bord als geheel. Pogingen het spel met computers door te spelen, lijken erop te wijzen dat de beide voordelen elkaar precies opheffen. Othellospelers vermoeden daarom dat 'perfect spel' een gelijkspel oplevert.


Kampioenen
Sinds 1977 wordt om het jaar het WK othello gehouden. Dit toernooi is door de jaren gedomineerd door Japanners en in mindere mate Amerikanen. Slechts twee keer wist een Europeaan wereldkampioen te worden. Paul Ralle in 1984 en Marc Tastet in 1992. David Shaman wist in 1999 en in 2002 onder de Nederlandse vlag wereldkampioen te worden, maar deze speler komt oorspronkelijk uit de V.S.
Winnaars:

1977 Hiroshi Inoue, 1978 Hidenori Maruoka, 1979 Hiroshi Inoue, 1980 Jonathan Cerf, 1981 Hidenori Maruoka, 1982 Kunihito Tanida, 1983 Kenichi Ishii, 1984 Paul Ralle, 1985 Masaki Takisawa, 1986 Hideshi Tamenori, 1987 Kenichi Ishii, 1988 Hideshi Tamenori, 1989 Hideshi Tamenori, 1990 Hideshi Tamenori, 1991 Shigeru Kaneda, 1992 Marc Tastet, 1993 David Shaman, 1994 Masaki Takisawa, 1995 Hideshi Tamenori, 1996 Takeshi Murakami, 1997 Makoto Suekuni, 1998 Takeshi Murakami, 1999 David Shaman, 2000 Takeshi Murakami, 2001 Brian Rose, 2002 David Shaman, 2003 Ben Seeley, 2004 Ben Seeley, 2005 Hideshi Tamenori, Sinds 1999 wordt ook het open Nederlandse kampioenschap gehouden.
Winnaars:

1999 Frank den Haan, 2000 Frank den Haan, 2001 David Shaman, 2002 Romy Hidayat, 2003 Roel Hobo, 2004 Bas in 't Zandt, 2005 Nicky van den Biggelaar,
Computer
De computer is in othello sterker geworden dan de mens. Het spel zelf is echter nog niet mathematisch opgelost. (althans niet op een bord van 8 op 8) Het aantal mogelijke spelvarianten wordt geschat op 1058.

Dit spel zat vanaf 1985 al bij Microsoft Windows 1.0, en heeft veel aan de populariteit bijgedragen. Als echter eenmaal de strategie van de computer bekend was, was het echter niet vernieuwend meer om tegen de computer te spelen.

Vanaf Windows ME zit dit spel als internet versie erbij. Er kan dus via internet tegen een menselijke tegenstander gespeeld worden.



 Zoeken

Google


 Hotels
- Hotel boeken

 Favorieten / Startpagina
- Toevoegen aan Favorieten
- Maak Startpagina

 Overzicht
0-9 - A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z - Overzicht - Home

 Supertips

- www.gigantreizen.nl
- www.shopgigant.nl

- www.hotelgigant.nl

- www.af.nl

- www.kopiegigant.nl

- www.leesgigant.nl

- www.veiligheidsvest.net




denksport, puzzels, schaken, shaken, reversi, othello, othello shakespeare, samenvatting othello, recensie othello, othello wetten van kepler, othello online, kepler othello, shaken not stirred, cocktail shaken, shaken baby, cocktails shaken, shaken baby syndroom, shaken baby syndrome, shaken not, dammen, schaken, online schaken, schaken spelen, gratis schaken, leren schaken, spelregels schaken, schaken nl, schaken spel, harry potter schaken, schaken net, schaken op internet, www schaken nl, www schaken, gratis schaken kurnik, schaken tegen de computer, schaken on line, nk schaken, 3d schaken, schaken kinderen, schaken game, schaken tegen computer, spreekbeurt schaken, schaken download, spelletje schaken, speel schaken, william maes schaken, knsb schaken, gratis online schaken, schaken voor kinderen, schaken op het internet, schaken voor beginners, schaken downloaden, chinees schaken, ek schaken, pimpernel schaken, schaken spellen, schaken regels, games schaken, schaken computer, schaken java, schaken openingen, internet schaken, schaken multiplayer, spelletjes schaken, rsb schaken, leer schaken, werkstuk schaken, schaken opening, geschiedenis van schaken, geschiedenis schaken, schaken in veenendaal, cursus schaken, asv schaken, www schaken net, wereldkampioen schaken, schaken 555, lekker schaken, schaken delft, schaken pagina, uitleg schaken, jeugd schaken, wk schaken, utrecht schaken, rating schaken, schaken harry, line schaken, schaken en, van schaken, schaken kurnik, scrabble, scramble, boggle, scrabble download, subway scramble, scramble nl, texas scramble, playsite, www scramble, name scramble, boggle online, playsite com, www scramble nl, literati, scramble for africa, boggle queen, scrabble junior, unscrambler, www playsite